SpaceInvasion - The Online-Browser-Game
SpaceInvasion ist völlig kostenlos!
Als Commander Deiner imperialen Weltraum-Großmacht eroberst Du unerforschte Planeten, gründest Kolonien, rüstest Dein Flottengeschwader auf. Angriff und Verteidigung – die strategische Kriegführung steht im Fokus von SpaceInvasion
Was muss ich beachten wenn ich ein Guter Fleeter werden will????
1 Verteilung der Kolonien:
Die Koloverteilung ist auf lange Sicht eines der wichtigsten Themen für einen Fleetaccount. Die Kolos sollten nicht zu nah beieinander aber auch nicht zu weit weg liegen um kurze Wege bei Resslieferungen zu gewährleisten. Jedoch ist es für einen Fleeter sinnvoller lange Lieferwege in Kauf zu nehmen als auf lange Zeit einen Mangel an Zielen beklagen zu müssen und deswegen Dicke Planis auf der suche nach neuen Raidgebieten aufzugeben!!
Die ideale Verteilung für einen Fleetaccount ist in nahezu jeder Gala vertreten zu sein!!
Hierzu empfehle ich folgende Verteilung der Kolos: gehen wir davon aus unser Startpunkt ist 3:200:05
Im System des HP sollte man höchstens 2 Kolonien eröffnen idealerweise nur eine um die Planis effektiv verteilen zu können.
Die Nächste Kolo setz ich in einem System in der Gala 2 möglichst in der Mitte ( 2:200:X ) um effektiv gleich viele Systeme nach oben und unten Raiden zu können (sinnlos z.B. wäre das System 2:004 da ich zum Raiden nur 4 Systeme nach unten gehen kann)
dies Führe ich weiter bis ich 8 Planeten gesetzt habe!! Die letzten 2 Kolos sollten immer Frei für sogenannte Wander- oder Kampfkolos bleiben.
2. Kampfkolonien
Kampfkolonien (KK) sind die effektivste Art andere Gegner aus dem Uni zu schießen, da man mit einer KK seine Flotte direkt neben den gegnerischen Planeten parken kann und so seine Flugzeit auf bis zu 10 minuten Reduzieren kann!!
Für die Kampkolonien sollten immer zwei Koloplätze frei bleiben Als Flottenspieler ist es auf lange Sicht gesehen verheerend alle 10 Kolos zu setzen und auszubauen, da einem früher oder Später unweigerlich die Ziele ausgehen werden und man Anflugzeiten von bis zu 3 stunden in Kauf nehmen muss!
Auf einer Kampfkolo werden aus Spargründen nur folgende Dinge in folgender Reihenfolge gebaut:
1. Entwicklungszentrum 1
2. Flottenstützpunkt 1
3. Flottenstützpunkt 2
4. Entwicklungszentrum 2
5. Flottenstützpunkt 3
evtl Flottenstützpunkt 4 usw...
Die Flottenslots können nach belieben ausgebaut werden, je nachdem wieviel man braucht wenn es nur ne Raidkolo is brauch man natürlich mehr als für ne Kampfkolo..
Für Spieler welche Ihre Hauptplanis noch nicht allzusehr ausgebaut haben, kann es sich auch lohnen gleich eine Wafa Stufe 8 draufzuklatschen, das sie von den erbeuteten ress auch gleich schön Fleet bauen können.
Die Scans des Feindes erst beginnen wenn der Flottenstützpunkt 3 Steht. Davor sollten auch keine Angriffe laufen, da man den 3ten Flottenslot für den Savescan und evtl. zum ausweichen eines Gegenangriffs oder anderen Angriffs benötigt.
Die Uhrzeiten zu welchen Ihr die KKs setzt variieren je nach Gegner, am meisten hat es sich bei mir bis jetzt doch bewährt die KK nachts zwischen 2 und 4 Uhr zu setzen, da muss man halt schon mal ne Nacht durchmachen wenn man den Überraschungseffekt auf seiner Seite haben will. Für Starke Gegner welche sich aufgrund ihrer hohen Platzierung in Sicherheit wiegen oder Mischaccounts welche sich eingedefft haben bedeuten mitten in der Nacht gesetzte KKs meist den sicheren Tod.
Zu dem so oft gebrauchen Spruch „Saven sei was für N00bs“, werden diese am nächsten Morgen meist eine neue Sichtweise entwickelt haben. Auch lohnt es sich bei Zeitgeizern ( Siehe 6.2) die KK mitten in der Nacht zu setzen, denn vielleicht hat man ja Glück und das Potenzielle Opfer verschläft.
Eine KK am helllichten Tag zu setzen ist nur ratsam wenn derjenige sicher offline ist, die Onlinezeiten variieren ja meist je nach Berufstyp eines Spielers (siehe Punkt 6).
ansonsten bleibt nur zu sagen das wenn man entdeckt wurde, es ratsam ist sich in Geduld zu üben meist kommt der Erfolg auch erst ne Woche Später, denn jeder macht mal Fehler, so auch sicherlich der Feind. Es reicht meist ein Stau, einmal verschlafen oder ein Fehler beim Saven, das er dir seine Fleet in die Hände Spielt
Wichtig ist immer genug Transmitter mitzunehmen um alle erbeuteten Ressis nachhause schippern zu können. Ferner müssen immer Ress und Koloschiffe bei der Flotte dabei sein um gleich die nächste KK setzen und ausbauen zu können.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten eine KK zu setzen, die sichere und die unsichere Variante. Bei der sicheren Variante schickt man ein Koloschiff mit einer Transe Richtung Ziel und stationiert die Flotte erst nach der Besiedelung. Der Nachteil hierin liegt im Zeitverlust, durch den meistens der Überaschungseffekt Flöten geht. Denn in der Zeit wir die KK von Aufmerksamen Spielern meist entdeckt.
Eine andere weitaus gefährlichere Variante eine KK zu setzen ist die gesamte Flotte mitsamt dem Koloschiff zu den Zielkoordinaten zu schicken. Dies hat den Vorteil, das man sich gleich nach Bau der Flottenstützpunkte auf sein Ziel stürzen kann und dank dem Überaschungseffekt meist auch erfolgreich ist.
Gefahren hierbei entstehen durch benachbarte Asteroiden in Zielnähe oder in der Nähe von eures Ausgangspunktes.
Endeckt ein Astro Besitzer euer Vorhaben kann er oder ein beliebiger Verbündeter von Ihm wenn er gut ist euch die Kolo 1 Sekunde vor Ankunft vor der Nase wegschnappen. Wohin das führen kann ist leicht zu erkennen, der Rückflug der kompletten Fleet ist für einen Astro in der Nähe eures HP sichtbar und kann somit ohne weitere Probleme abgefangen werden.
Versichert euch also vor solch einem Vorhaben, das kein Astro in der nähe eures Ausgangs- und Zielpunktes ist, sonst kann das Vorhaben schnell in einem Himmelfahrtskommando enden.
3. Was soll ich bauen Flotte oder Minen?
Klar ist bei einem Fleetaccount steht die Flotte im Vordergrund, jedoch braucht jeder Flottenaccount auch eine solide Minenbasis um eventuele Rückschläge fix wettzumachen und den imensen Spritverbrauch der Flotte decken zu können!!
Daher empfehle ich nicht immer alles auf die Flotte zu setzen, denn wenn die Fleet mal gekillt wird kann man ohne Solide Basis den Account sprichwörtlich in den Gulli Kicken!! Also die Ressis nicht immer sinnlos in Flotte verpulvern sondern Langfristig denken und die Minen auf den schon wenigen Planeten Fett ausbauen!! Es sollte dabei ein Punkteverhältnis 2:1 Gebäude zu Flotte eingehalten werden, Abweichungen von bis zu 20 % sind dabei nicht relevant.
3.1 Was für Gebäude sind Sinnvoll?
Wie schon gesagt sollte ein Flottespieler auch über eine gesunde Minenbasis verfügen, jede Art von Minen ist hierbei Nützlich wobei ein Fleeter hauptsächlich über viel Metall verfügen sollte die Metallmine sollte jedoch höchstens auf gleicher Stufe wie die Roheisenmine Fahren, denn um die Minen auszubauen braucht man viel Roheisen. Ferner und das ist ungemein wichtig sollte er auch seine Spice Minen ausreichend ausbauen, denn im späteren Verlauf steigen die Spritkosten exorbitant, und wenn man dann ständig das teure Spice bei Minern oder Händlern kaufen muss, schmälert das den Gewinn bei erfolgreichen Flottenschrottungen später immens.
Ich empfehle weiter auf jeder der 8 Kolonien Mindestens bis zur Waffenfabrik 10 zu bauen. Weiter je nach Aktivität sollte der Flottenstützpunkt auf Stufe 10 gesetzt werden um in jeder Gala einen hohen Raidertrag zu haben. Microsystembeschleuniger Stufe 2 sind ebenfalls ein muss, da diese Später die Voraussetzung für einen Teleporter darstellen. Letztere sollte man in ausreichender Menge auf seine Planeten Stellen, je nach Verteilung der Kolos benötigt man verschieden hohe Stufen. für einen Sprung in eine angrenzende Gala benötigt man z.B. Stufe 1. für eine weitere Gala die Stufe 2 usw. Mit den Teleportern lassen sich Gewinne aus Flottenschrottungen schnell auf allen Planeten verteilen, somit kann man mit höchster Effektivität seine eigenen Verluste nachziehen und die Flotte vergrößern.
Um es zu verdeutlichen ein kleines Schaubild, gehen wir mal von folgender Planetenverteilung aus:
HP + 1 Kolo in Gala 1 – T6
1 Kolo in Gala 2 – T5
1 Kolo in Gala 3 – T4
1 Kolo in Gala 4 – T3
1 Kolo in Gala 5 – T4
1 Kolo in Gala 6 – T5
1 Kolo in Gala 7 – T6
Um den Planeten in Gala 7 von meinem HP aus zu erreichen benötige ich einen Teleporter Stufe 6, von meiner Kolo aus der Gala 2 einen Teleporter Stufe 5 umso Mittiger sich deine Kolo befindet umso kleiner ist die Stufe der Teleporter die du benötigst um in deinem „Reich“ hin und her springen zu können.
Natürlich den ein oder anderem mag das nun als teurer Spaß erscheinen, aber das Spiel endet ja im Prinzip erst wenn die Server eines Tages abgeschalten werden. Somit hat man genug Zeit die Unkosten wieder reinzuholen.
4. Soll ich auch Deff Bauen??
Nein!! Wer sich entscheidet einen Fleetaccount zu spielen kann auf Deff gut und gerne verzichten!!
Die Fliegende Deff (Flotte) ist mehr als Effektiv wenn es darum geht dem Angreifenden Gegner eine ordentliche Lektion zu erteilen!!
Es reicht völlig, bzw ist sogar zwingend notwendig immer genug Transporterkapazität auf den Planis zu lassen.
Diese Kann wie in punkt eins beschrieben auch verwendet werden um effektiv in allen Galas zu raiden im späteren Spielverlauf ist es euch somit möglich bis zu 80 oder sogar mehr Slots zu füllen ( 8 Planeten x Flottenstützpunkt Stufe 10 = 80 Slots) und wenn man dabei nur für 10 k Roheisen fliegt die Flotten sollte immer in Bewegung sein.
5. Was soll ich wann erforschen??
Die Entscheidung Flottenspieler oder Miner zu werden beginnt spätestens ab Erforschung der Koloschiffe bis dahin ist wohl jeder Forschungsweg gleich!!
Dannach geht der Flottenspieler schnellstmöglich auf starke Kriegsschiffe, und der Miner schnellstmöglich Richtung Recycler und Transmitter.
Es ist für beide jedoch Klug schnellstmöglich die Recycler zu erforschen denn wenn man sie als erstes besitzt kann man schon mal alle vorhandenen TF's absahnen
Weniger Sinnvoll ist es Sachen zu erforschen welche auf reiner Verteidigung basieren wie z.b. Zielsysteme, das brauch ein Fleeter niemals!!
Die sinnvollsten Erforschungen sind die Techs Waffen Schild und Abwehrsysteme und nicht zu vergessen die Antriebe, in erster Linie der Warpantrieb, da er die wichtigen Schiffe schneller macht und dazu noch Grundvoraussetzung für neue starke schiffe ist!!
6. Wie erkenne ich gute Ziele??
Grundsätzlich sollte man ein ständiges Auge auf die Stats haben, besonders die Flottenstats, diese geben einem reichlich Informationen was andere Spieler an def. bzw. Flotte besitzen.
Wenn man aber im späteren Spielverlauf vorne mitspielen will hat man keine große Wahl man muss Spieler der selben Klasse schreddern bis 50 K Flottenpunkte gilt folgende Faustregel
70 % meiner Flottenpunkte sind mit geringen Verlusten zu schlagen
80 % meiner Flottenpunkte die Gewinnspanne wird schon kleiner sekundengenau getimte Recs sind hier notwendig um nicht durch TF Schmarotzer in die Verlustzone zu geraten.
90 % meiner Flottenpunkte hier wird es richtig spannend die Techs das X und die entsprechende Flottenzusammenstellung können über Verlust oder Gewinn entscheiden.
100 % oder mehr meiner Flottenpunkte nur im Falle eines Abschiedskb’s zu empfehlen.
Ferner ist es wichtig zu beachten das es In SI die verschiedensten Flottenspielertypen gibt. welche die verschiedensten Spielweisen haben.
Grundsätzliche Differenzen werden hier in der Savezeit gemacht. Von jeder Spielergattung gibt es die Vorsicht ist besser als Nachsicht Spieler und die Zeitgeizer. Zu letzterem kommen wir zuerst.
6.1.1 Der Zeitgeizer:
Der Zeitgeizer ist vergleichbar mit dem Volksstamm der Schwaben, Schwaben geizen mit dem Geld, Zeitgeizer geizen mit der Zeit. D.h ein Zeitgeizer saved seine Flotten immer so, das wenn er morgens aufsteht, oder er abends nach hause kommt die Flotte schon im Hangar steht. Diese Art des Spiels kann lohnenswert, aber auch verheerend sein, lohnenswert dadurch das man mehr effektive Spielzeit hat, also auch mehr raiden kann. Jedoch ist der Nachteil das die Flotten meist schon eine halbe Stunde vor Augenaufschlag des Spielers eintrudeln (ein Zeitgeizer berechnet das Zeitfenster von 30 Minuten meist so 15 min benötigt der Gegner bis er mich als Ziel identifiziert hat, weitere 15 Minuten zum Angriff ergo habe ich ne halbe Stunde in welcher ich beruhigt weiterschlafen kann). Die Flotten dieser sog. Zeitgeizer kann man durch genaue Beobachtung über einen Zeitraum von 3 Tagen bis einer Woche ganz einfach zur Stammankunft abholen.
6.1.2 Der Vorsicht ist besser als Nachsicht Spieler
Jo zu diesem Spielertyp gibt es nur soviel zu sagen, ist er auf Party geht die Flotte auf Langzeitsave, Schläft er kommt die Flotte 10 Minuten nachdem der Kaffe aufgebrüht ist nach hause, Arbeitet er kalkuliert er in den Saveflug meist sogar noch einen möglichen Stau mit ein.
6.2. Spielergattungen
6.2.1 Der Student:
Diese Gattung kommt häufig vor und ist die wohl am schwierigsten zu bezwingende Spielergattung. Studenten zeichnen sich meist durch einen Überdurchschnittlich hohen Intelligenzquotienten aus, was dazu führen kann das wenn man nicht ganz vorsichtig an Sie herantritt, es sich bald als schwerwiegender Fehler herausstellen könnte sie überhaupt erst auf sich aufmerksam gemacht zu haben. Auch wenn lange Zeit bis zu einer Reaktion vergeht, so muss man über eines Gewissheit haben: Sie kennen dich ab jetzt, Sie vergessen dich nicht mehr so schnell und das schlimmste, Sie haben einen Plan, nicht nur vom Spiel, nein! Während du dich in Sicherheit wiegst haben Sie meist schon den Plan geschmiedet wie sie Dich VERNICHTEN. Das beste Beispiel Kalle vs. BlackangelLoL (Siehe Uni 2 KB’s). Ferner haben Studenten ungemein Viel Zeit und meist auch in der Uni einen Inetfähigen Laptop dabei. Studenten haben nur wenige Schwachstellen: Die größte Schwächen der Studenten sind Großdemonstrationen, Konzerte und Partys. bekommt man von solchen Veranstaltungen Wind hat man sehr sehr gute Chancen. Meistens landen Studenten nach Demos irgendwo 24 h im Knast und nach Konzerten oder Partys meist völlig blau im Bett fremder Mädels.
6.2.2 Der Arbeitslose
Zur Gattung der Arbeitslosen zählen häufig sehr träge Geschöpfe, welche sich vor allem durch hohe Onlinezeiten Auszeichnen. Zur Intelligenz dieser Gattung will ich keine Aussage machen, da mir dies unter Umständen als Beleidigung angehaftet werden könnte. Die Gattung der der Arbeitslosen scheint aufgrund Ihrer Aktivität nahezu unbezwingbar, doch der Anschein trügt.
Aufgrund ihrer hohen Freizeitkapazitäten und geringen Schlafphasen (über lange Zeiträume nur 4 Stunden täglich) wird ihr Biorythmus bis auf das Äußerste Belastet, welches sich nach ein bis zwei Monaten Spielzeit dermaßen verheerend auswirkt, das sich diese Spielergattung völlig überschätzt.
Bei helllichtem Tag unter der Annahme das Sie bei Tag eh niemand angreift legen Sie sich währen ihrer Farmraids, ohne die Flotte zu saven schlafen. Hat man ein solches Ziel erst einmal identifiziert, reicht ein Tag Urlaub um einen Arbeitslosen von Platz 10 auf Platz 50 zu katapultieren.
6.2.3 Der Schüler
Meine Lieblingsgattung!! Der Schüler zeichnet sich vor allem durch eine sehr große Klappe (welche zu 90 % auf die Pupertät zurückzuführen ist) aus. Die Onlinezeiten sind von Schulzeiten und Elternlaune meist sehr verschieden. Die Intelligenz ist wie der Pisastudie zu entnehmen meist Unterdurchschnittlich, umso Frecher jedoch das Auftreten. Und genau hierin liegt die größte Schwäche der Schüler. Die Pupertät verleitet den Schüler meist dazu sich völlig zu überschätzen, die Schule zu vernachlässigen und zu seinen Eltern Rotzfrech zu sein. Dies kann dazu führen, dass egal ob die Flotte gesaved ist oder nicht, ein Elternteil sobald es von dem Rotzlöffel die Nase gestrichen voll hat oder ihm die Noten zu schlecht erscheinen, er vom jeweilig benutzen PC schlicht und einfach den Stecker zieht. So werden Schüler doch allzu oft zu Opfern ihrer selbst.
6.2.4 Angestellte / Arbeiter / Beamte
Zu den wohl am schwierigsten einzuschätzenden Gattungen zählt aufgrund der Vielfalt der Berufe die Arbeitende Bevölkerung. Der IQ variiert von außerhalb der messbaren Skala bis hin zu nicht erwähnenswert. Genau so variieren auch je nach Berufstyp die Onlinezeiten. Im Groben kann man die Arbeitende Bevölkerung jedoch in folgende Kategorien einteilen:
Selbständige / Büroangestellte / Beamte / Schichtarbeiter
6.2.4.1Der Selbständige
Die Gattung der Selbständigen sind meist völlig Herr Ihrer selbst die wenigen Einflussfaktoren wie z.B. die Konsumsüchtige Frau geben nahezu keine Angriffsfläche. Da Selbständige durch einen PC im Büro und den Besitz eines Laptops nahezu 100 % Onlinefähigkeit gewährleisten können sind diese meist nur durch das Godlike Gen oder das Glück zur rechten Zeit am rechten Platz zu sein zu schlagen. Schwachpunkte hierbei stellen Zeiten dar in denen Sie auf Fortbildung sind, sich in Mandantengesprächen befinden oder Sie sich um Ihre Familie kümmern müssen.
6.2.4.2 Der Büroangestellte
In den häufigsten fällen ist diese Gattung auch nahezu 24/7 online anzutreffen, da Sie privat wie geschäftlich über einen Internet Anschluß verfügen. Die Hauptschwächen liegen in den Fahrten zwischen Wohnung und Arbeitsstätten und in externen Fortbildungen. Da ein Büroangestellter meist einen gewissen hang zum Perfektionismus mit sich bringt fällt er in nicht seltenen Fällen auch unter den Spielertyp Zeitgeizer, was in vor allem in den Frühen Morgenstunden und zu den gewöhnlichen Feierabendzeiten (17-19 Uhr) sehr anfällig für angriffe macht.
6.2.4.3 Der Beamte
Da es Beamte in den verschiedensten Stellungen im Beruf gibt, ist es sehr schwierig eine zutreffende Spielertypbeschreibung zu geben. Jedoch haben viele Beamte einen großen Schwachpunkt: Wochenenden und Feiertage fallen für Sie sehr oft ins Wasser.
6.2.4.4 Schichtarbeiter
Schichtarbeiter haben vor allem einen großen Nachteil. Im schlimmsten Fall wechseln Ihre Schichten wöchentlich was beim Saven normalerweise keine Probleme macht, jedoch wirken sich Wechselschichten verheerend auf den Biorythmus aus. Somit gehen all zu oft Onlinezeiten flöten und Zeiten in welchen die Flotte nach hause kommt werden verschlafen. So werden Schichtarbeiter nicht allzu selten Opfer Ihrer selbst, da sie unfreiwillig zu Zeitgeizern werden.
6.3.Accountsharer
Ferner gibt es noch die Gattung der Accountsharer meist sind die Wohngemeinschaften oder Paare welche sich einen Account teilen um 24/7 zu gewährleisten. Meist kommt man nur mit List und Tücke zu einem erfolgreichen Schachzug, bei Paaren kann man den destruktiven Eifersuchtsfaktor z.B. mit Nachrichten Wie: „ Danke für deine Email hab dich soooo Lieb“ oder „hast Lust heut Abend noch mal anzurufen hör so gern deine Stimme“ fördern all zu oft enden solche beeinflussungen in Kamikazeaktionen des Eifersüchtigen Partners!!
Das Ihr dabei Beziehungen zerstört kann euch völlig egal sein, bei SI zählt nur eine Devise: Ressis um jeden Preis!!!
Zu 6. Ausnahmen:
Für jede Spielergattung gibt es natürlich Aussnahmen die von mir getätigten Angaben basieren auf einer 4 Jährigen Browsergame Spielpraxis und sind daher nur Durchschnittswerte. Die Allianz ChaoS z.B. stellt eine dieser Ausnahmen dar, nahezu jede dieser Spielergattungen sind darin vertreten, der IQ eines jeden einzelnen Sprengt die Messskala jedoch um ein Vielfaches.
7. Ich habe einen Astro was nun??:
Der Astro ist zu vergleichen mit einem Vorzeigesohn der Reichen Familien abgestempelt als Lieblingsspielzeug seines Besitzers, wird dieser wenn ein Spieler Ahnung von der Materie hat bis aufs letzte missbraucht.
Gebaut werden sollte auf einem Astro folgende Gebäude:
1 oder 2 Flottenstützpunkte
EZ Stufe 1-8
Scanner stufe 1 – Grenze des möglichen
ab einer gewissen Scannerstufe kann je nach Größe des Astros man die Überlegung anstellen noch bis zum Microsystembeschleuniger Stufe 1 zu bauen!
Alle Flottenbewegungen mit Ausnahme der Saveflüge und abgebrochener Stationierungen, sind hierdurch sichtbar. Bei richtiger Verwendung ist er eine „Nahezu unschlagbare Hilfe“ im abfangen von gegnerischen Flotten. Aber Vorsicht ein Astro kann auch seine Tücken haben, vor allem im Gebrauch gegen gewiften Spielern.
Gehen wir davon aus du hast einen Spieler Neben dir mit 150 % deiner Flottenpunkten, du scannst sein System und siehst folgende Flottenbewegung
Rückflug Angriff 10 Transen 250 SS Flugzeit 1h 45 min 20 sec.
Rückflug Recyceln 200 Recs Flugzeit 3h 20 min 25 sec.
Das sieht auf den ersten Blick nach einem Verlockenden Angebot aus, beim Scan seines Planeten auf den die Flotte zurückkehrt stehen 20 Spios 10 Transen und 1 rec. Du denkst dir aha alles klar OPFER!! Was du aber nicht weißt ist das es sich bei deinem Gegner um den Spielertyp Student handelt und für dich nicht sichtbar 4000 SS und 1 Rec auf Saveflug befinden welche 1 Sekunde vor Rückkehr seiner Angriffsflotte auf seinem Planeten Landen und deine versendete Abfangflotte im schlimmsten Fall in einen Astro für sich verwandeln.
8.Informationen können Spielentscheidend sein
Die Kommunikation und damit zusammenhängende Informationsbeschaffung sind allzu oft entscheidende Faktoren für Erfolg und Misserfolg, habt deshalb immer etwas zu schreiben Parat und Kommuniziert. Andersrum jedoch versucht über euch so viele Falsche Informationen wie möglich herauszugeben das sich viele Spieler nur schlecht ein Bild über euch machen können.
Das allerbeste jedoch um sich beliebt zu machen ist wenn ihr euch für eine Frau ausgebt, im besten Fall bekommt Ihr dadurch die Ehre zu teil beim Abschieds KB eures Verehrers mitwirken zu dürfen etc..
9. Kriegszeiten.
Kriegszeiten sind für Flottenspieler vergleichbar mit einer Berührung Gottes, denn durch die Entfaltungsmöglichkeiten im Krieg werden die Ketten des normalen Fleeter da seins gesprengt. Hier kann es sich lohnen mit beiden Kampfkolos zur selben Zeit zu arbeiten.
Als erstes Opfer sucht man sich einen Miner der Gegnerischen Ally welcher im Idealfall den Großteil seiner Planeten in einem System hat. Ist dort ein Plätzchen Frei setzt man hier seine Kampfkolo zum Gruppenkuscheln. Die wenn vorhandene Mainfleet eines Miners befindet sich zu 90 % auf seinem HP. Die KK wird ganz normal ausgebaut + zusätzliche Flottenstützpunkte (da wir ja bashen wollen), auf den HP werden je nach Flottenpunkte des Gegners entweder Dauerangriffe mit der Mainfleet oder Wellenangriffe angesetzt, bis letzten Endes seine Mainfleet von deinen Recyclern verschluckt wird. Jetzt hat man sich das Opfer zurechtgelegt mit Gegenwehr ist nicht mehr zu rechnen, Jetzt werden den ganzen Tag über Angriffe aus seine Kolonien geflogen, erwischt man dabei noch die auf den Kolos stationierten Transen gibt es für das Opfer nur noch drei Möglichkeiten, Kapitulation und Inaktivität, Austritt aus der Ally, oder Umod. Bis dahin kann man den Miner jedoch bis in die Steinzeit und wieder zurückbashen, hierfür wird die Mainfleet nun nicht mehr benötigt nur noch ausreichend Transmitter und ca 200 SS (falls er auf die Idee kommen sollte Schildkuppeln zu bauen). während man nun mit der einen KK fröhlich weiterbashed, kann man sich ein neues Opfer (Fleeter oder Miner) aussuchen und dasselbe Spielchen noch mal von vorne machen. Treibt man dieses Spielchen über eine Woche oder länger gehen die Erträge ins Uferlose.
Flüchtet der Spieler in den Umod, tritt aus der Ally aus oder wird durch Inaktivität automatisch gelöscht kann man die KK dann getrost abreisen, bei den ersten beiden Möglichkeiten, kann es sich jedoch lohnen noch ein Weilchen zu warten, denn wer weiß evtl. kommt er ja bald wieder aus dem Umod oder wird sobald die Angriffe ablassen wieder in die Ally aufgenommen.
10. Flottenzusammenstellung!
Für welche Flottenzusammenstellung man sich auch entscheiden mag, wichtig ist immer eine ausreichende Menge an Recs dabei zu haben die Recsr sollten immer 70 % der eigenen Flotte recyceln können, ich baue meistens die Recs im Verhältnis zu den SS 10:9 also auf 10 SS kommen 9 Recs, ich habe schon allzu oft erlebt wie Top Spieler nach einem grandiosen Att um Ihr Trümmerfeld gebracht wurden, nur weil sie Das TF auf 3 mal abbauen mussten. 80 - 90 % des erzeugten TF sollten auf jeden Fall mit dem ersten Anflug recycelt werden
Es Gibt bei den Flottenspielern 3 Hauptwege welche man einschlagen kann, zu überlegen ist dabei welches Spielprinzip man einschlagen möchte. Es stellen sich dabei folgende Fragen:
Will ich möglichst Geringe Verluste haben? Will ich möglichst schnell sein ? Oder Will ich eine Mischung aus Geschwindigkeit und geringen Verlusten.
Für Geringe Verluste Sieht die Flottenzusammenstellung wie folgt aus:
Transen – Zerstörer – Schlachtschiffe – Spiosonden
Diese Flottenzusammenstellung ist zwar Langsamer als die anderen und hat den größten Spritverbrauch, aber man macht aufgrund der Zerris in Kombination mit den Spiosonden als Schussfang die wenigsten Verluste.
Wenn man Schnell zuschlagen will, aber bereit ist auch Verluste in Kauf zu nehmen:
Transen – Phönixe – Spiosonden
Die Flottenzusammenstellung beherbergt die Schnellsten Schiffe, da jedoch die Schildleistung der Phönixe sehr gering ist, sollte man über genügend Schussfang in Form von Spiosonden verfügen.
Natürlich gibt es auch einen Mittelweg, Einigermaßen Schnell, wenige Verluste, hoher Spritverbrauch:
Transen – Schlachtschiffe - Spiosonden
Die SS sind die allround Talente und im Preis Leistungsverhältnis nach meiner Ansicht nach das beste Schiff
11. Zusätzliche Tips!
Egal wo ihr steht haltet euch nie für unbesiegbar!!! Es gibt immer einen Dickeren Fisch der euch in nullkommanix mit ner KK schlucken kann Also saved eure Flotte immer!!
Werdet Nie zu Gierig habt ihr einen Starken Spieler im Visier und auf seinem Plani stehen nur die transen und jede menge ressis rum solltet ihr beim Angriff niemals eure Flotte aufteilen, denn wenn er schlau ist stellt er euch eine Falle und fängt alle drei angriffe ab!!
Geht auf nummer Sicher und schickt eure komplette Fleet auch wenn der Gewinn im schlimmsten Fall nur halb so groß ausfällt, denn lieber halber gewinn als Kompletter Verlust!!
Haltet den Kontakt zu euren zerstörten Zielen ihr könnt dadurch zu lukrativen Auftragskills kommen oder für die Zukunft in erfahrung bringen wie seine Onlinezeiten sind und seine Fleet evtl nochmals killen!!
RSA - SI Game